lunes, 3 de junio de 2013

2.5 Utilizo e interpreto manuales,instrucciones,diagramas y esquemas, para el montaje de algunos artefactos, dispositivos y sistemas tecnológicos educativos

Manuales

    
El término manual ostenta dos acepciones diferentes que coinciden en que ambas son ampliamente utilizadas por el común de la gente.


Por un lado el término manual puede hace referencia a aquello que se realiza o produce con las propias manos, como puede ser el caso de cualquiera de los trabajos manuales que existen y que se les ocurran, la pintura, el tejido, la escritura, la gastronomía, entre otras y por el otro, con la misma palabra también podemos querer referir a aquel o aquella persona que produce trabajo con sus manos, tal es el caso de un operario de una fábrica que realiza sus quehaceres manualmente sin la ayuda de ningún tipo de máquina o apoyo por el estilo.




Tutoriales 


Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos dehardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

Esquemas

Esquema es la presentación de las ideas principales  y  secundarias de una lección estructuradas de un modo lógico. Esta  estructuración  lógica de la materia que se estudia permite captar de un solo golpe de vista todo el contenido. 
    Las características de un buen esquema son: recoger  todas  las  ideas principales, secundarias y los datos que han sido previamente subrayados; están presentados de una forma estructurada y lógica que facilita la comprensión y la memorización; utilizar las palabras del  estudiante  y  con toda la brevedad posible, escribiendo frases cortas que recojan con precisión y claridad las  ideas del tema.  



montaje o ensamblaje 

En bioinformática, el montaje o ensamblaje de secuencias se refiere al alineamiento y mezcla de múltiples fragmentos de una secuencia de ADN mucho mayor para reconstruir la secuencia original. Normalmente los fragmentos cortos provienen de secuenciación "por perdigonada" (shotgun) de ADN genómico, o de transcripción genética (ESTs, o marcadores de secuencia expresada).
La primera generación de montadores de secuencias empezaron a aparecer en los últimos 80 y primeros 90 del siglo XX, para reconstruir las grandes cantidades de fragmentos generadas porinstrumentos de secuenciación automática. Estos ensambladores de primera generación utilizaban varias estrategias para manejar las secuencias repetitivas y los errores de secuenciación, que podían confundir el ensamblado. 






¿Que es una esquema o ensamble de un artefacto tecnológico educativo?


El artefacto tecnológico educativo  un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.
En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil de moldear.

Un ambiente educativo digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la ambientación 
física y emocional en la educación convencional, estamos frente a otro tipo de acciones docentes y de 
los estudiantes, puesto que el espacio digital se va construyendo por la expresión a través de objetos 
digitales producidos por los actores. En el artículo se diferencian algunas tendencias sobre la gestión del 
ambiente y el diseño educativo, que implican diferencias en relación a las capacidades que se requieren 
en los actores.

¿Para que sirve un tutorial o manual de instrucciones de un artefacto tecnológico educativo?


Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.


Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en html a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.
    ¿ De que manera se utilizan los esquemas de artefactos tecnológicos para su ensamble educativo?
    En Colombia, el grupo de investigación Inteligenca Artificial en Educación de la Universidad Nacional de Colombia adelanta varios proyectos. A través de la robótica educativa se busca enseñar a los adolescentes que están mirando opciones profesionales, cómo construir robots con múltiples mecanismos para sensar un ambiente de trabajo. Con la ayuda de ejemplos de construcción, se abordan varios principios de la física mecánica, ondulatoria, electrónica y la algoritmia. También comprende la experimentación de diversas teorías de aprendizaje, retando a los actores del proceso educativo al cambio de un paradigma pasivo por otro proactivo. Ver robot bípedo Nacho.


    Actualmente también se desarrolla en menor escala, pequeños proyectos metodológicos, en donde se están incluyendo procesos ínter-disciplinarios en escuelas de la ciudad de Montería, esto esta siendo llevado a cabo por un grupo de investigación, perteneciente a la UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA, los cuales se encuentran elaborando un Modelo de Inserción de la Róbotica Educativa en el Currículo Escolar (LLAMADO COMO PROYECTO MIRECE CÓRDOBA).


    EJEMPLOS:
    En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,2 cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida) en configuración externa (es decir, no son placas instalables en ninguna bahía de expansión del PC), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones propios del mismo (paralelo, serie o USB, generalmente) y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control. Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:

    • entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
    • salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es la de excitar distintos actuadores del equipamiento de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
    • entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control sólo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.